任天堂社长:业务核心可能不再是家用游戏机

任天堂社长:业务核心可能不再是家用游戏机

2年前

来源:日本经济新闻中文版

任天堂曾打开了全球的游戏市场,但是,与硬纸板联动的新款游戏软件“任天堂Labo”销售低迷,在智能手机游戏方面也慢人一步。任天堂曾经的创新力衰退了吗?日本经济新闻(中文版:日经中文网)采访了该公司社长谷川俊太郎。

谷川俊太郎

记者:任天堂曾推出多款游戏机和软件,但是有成功也有失败的。

谷川俊太郎:因为是娱乐业务,有成有败也是没办法的事。我们最重视的是为全球顾客提供未曾体验过的独特玩法,这是作出经营判断的唯一标准。

希望开发人员不要太在意“失败了怎么办”。我最主要的任务是营造可以发挥能力的环境。因为我本人不是专业的开发人员,所以将开发一线交给能分辨出游戏好坏、值得信赖的负责人。

记者:放权给一线会不会变成放任呢?

谷川俊太郎:当然,彻底放手不管是不负责任的。我花了很多时间和开发负责人沟通。关于世界上的技术进步和任天堂应该前进的方向,我甚至是在理解了开发负责人想法的背景后才最终作出决定。

过于自由也不好。我要求负责人们保持好自由和规律的平衡。

记者:任天堂有没有陷入因过去开发的游戏机过于成功而难以再产生创新的“创新困境”?

谷川俊太郎:我们并非只拘泥于本公司的游戏机。我们现在认为打包提供“Nintendo Switch”等自主开发的游戏机和游戏软件才是提供符合任天堂风格娱乐内容的手法,不过技术进步也在继续。为了提供符合不同时代需求的独创娱乐内容,我们将灵活思考什么才是最好的手法。

任天堂从30多年前开始推出家用游戏机。而任天堂的历史远不止这么长,在推出家用游戏机之前任天堂也一边艰苦奋斗一边思考应该提供什么样的娱乐内容。从长远来看,业务的核心可能从家用游戏机发生转变。灵活性和独创性同样重要。

记者:业绩剧烈波动的情况今后仍将持续吗?

谷川俊太郎:正在思考减少业绩波动幅度的方法。希望扩大可持续获得收入的智能手游业务。此外为了让消费者在日常生活中更多地接触游戏和游戏角色,还开始涉足主题公园和电影等业务。希望能与游戏业务产生很好的乘积效果。

谷川俊太郎:

出生于东京都。现年46岁。1994年毕业于早稻田大学政治经济系,进入任天堂。曾任职于财务部门,2015年担任经营企划室长。2016年任董事,从2018年6月起担任社长职务。

本采访记者为日本经济新闻(中文版:日经中文网)上田志晃

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2018-12-27 4:15

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日本游戏市场2017上半期总结:老任还是强

日本游戏市场2017上半期总结:老任还是强

3年前

来源:游戏狗整理

作为全球范围内都极具影响力的游戏国度,日本游戏市场的风向往往具有一定的参考性,因此每一年对于其市场变化的分析也就成了广大玩家非常关注的内容。而就在最近,日本知名游戏杂志《Fami通》就对2017年度上半期(2017 3.27~2017.9.24)日本家用机市场的情况进行了统计,总体上来说相较于去年,今年的市场规模无论是软件方面还是硬件方面都有了不小的提升,下面就让我们一起来看看!

首先从整个市场的规模上来看,在2017年上半期,日本硬件市场规模达到765.1亿日元,比去年同期增长189.6%,游戏市场规模达到了747.4亿日元,比去年统计增长了110.2%。两者合计为1512.5亿日元,比去年同期增长了139.9%。

其中在硬件销售方面,高居榜首的依然是任天堂旗下的最新一代主机 Switch ,在上半期的时间内该主机在日本共售出了超过120万台,并且目前即便任天堂方面已经表示提高了产能,但总的来说 Switch 依然属于供不应求的状态,如果供货量充足的话,相信这一数据将会更高。

当然,除了NS之外,位居第二的则是索尼本世代游戏主机 PlayStation 4 ,77万131台的销售量依然使其稳居本世代主机一哥的位置,而身为其竞品 Xbox One 则保持了在日本一贯的“低调”,仅仅售出2331台,看来这些玩家才是微软的真爱。

而至于游戏方面,2017年上半期游戏中,前十名大部分都是 3DS 和 Switch 游戏,唯有《勇者斗恶龙11》的 PS4 版上了销量榜单。Level-5 凭借新 IP《点心世界》也挤入了销量前10。

 

 

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2017-10-16 4:42

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2017年夏天,日本主机游戏市场收入仅为十年前的三分之一

2017年夏天,日本主机游戏市场收入仅为十年前的三分之一

3年前

来源:游戏陀螺

在近期的一次电子游戏销量报告中,Dengeki Online提到,日本主机游戏市场收入过去十年连续下滑,今年夏季的总销售额几乎只占2007年夏季销售额的三分之一。

报告称在今年夏天,主机和掌机在日本的销售额为142亿日元(约合1.27亿美元),比去年同期下降了24.1%。今夏日本的主机游戏销售额也仅为250亿日元(约合2.24亿美元),与去年同期相比下降了21.1%。

Dengeki Online指出,日本主机游戏市场的销售额在2007年曾达到一个峰值——在2007年夏天,主机硬件和软件在日本的总销售额达到了1134亿日元(约合10亿美元),几乎相当于今年夏季数据(3.52亿美元)的三倍。

为什么主机游戏在日本的销量持续滑坡?Dengeki Online带着这个问题采访了一些日本玩家,请他们分享看法。游戏陀螺对部分玩家的言论进行了整理编译。

“下降太严重了。日本人无视PS4和Switch,所以应该在其他国家销售它们。”

“智能手机更适合日本人。”

“是啊,这是一个垃圾市场。如果你想玩到好游戏,那么你不得不学习英文。”

“我现在还玩5年前的游戏呢,这几年没有买过任何一款新游戏。”

“这是因为日本厂商只制作与著名声优合作,采用萌蠢角色的愚蠢弹珠游戏。”

“他们太依赖于续作了,根本不关心吸引新玩家。”

“每个喜欢游戏的人现在都会使用Steam。”

“就算游戏的外观和运行比过去更好了一些,但它们并没有真正进化。VR是个好主意,不过在VR成熟之前,我是不会在这上面花钱的。”

 

 

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2017-9-28 4:53

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全球最大游戏市场的追梦者——中国学生暑期东瀛“取经”记

全球最大游戏市场的追梦者——中国学生暑期东瀛“取经”记

4年前

来源:新华社

在繁华的东京新宿站附近,矗立着一座酷似“蚕茧”的摩天大楼,日本规模最大的动漫和游戏专业学校HAL学校就坐落在这里。日前,一批来自中国清华大学不同专业的学生在这座长卵形的建筑里展示了他们一个多星期来东瀛“取经”的成果。

“日本素来是动漫、游戏领域的强国,中国学生最大的需求是体验日式教育、了解日本大型游戏公司的开发工具以及聆听日本业界工作人员的感受等。”清华大学未来动漫游戏技术兴趣团队负责人、国际关系学研究生青木哲也告诉记者。

青木说,他的兴趣团队有大约50名成员,来自清华大学的法学院、人文学院、美术学院等多个专业,其中有23人来到东京开展为期8天的动漫、游戏知识学习。

青木说,能和日本同学一起交流和制作游戏是此次短期学习的亮点。“活动是分组进行的,我们这边出三名中国学生,HAL出三名日本学生,六人一组,通过翻译和英文交流共同完成项目。两个国家的文化碰撞在一起,看看能不能碰撞出什么火花,这是我们非常期待的。”

此次短期学习课程的设计者和主讲人之一佐藤洋平介绍,学生们的结业课题是以“改变”为主题,设计一款游戏,并在全班进行展示。学生们充分发挥自己的想象力、美工实力和策划能力,在短短三天的准备时间里,通宵达旦,每个小组都递交了一份让指导老师也为之赞叹的作品。

拥有法学和美术学双学位的清华大学大四学生马喆说,自己马上就要步入职场,虽然有一定的理论基础,却缺乏实践经验,希望通过这次短期学习提升自己的职场能力。

“清华的学习是给你很多先锋案例去参考,然后去试玩,在这边偏重于编程和设计,我觉得这是非常好的地方,可以补充自己的不足。”马喆说。她是文科生,编程对她来说很陌生,本以为课程会非常困难,但来到日本以后,通过日本学生的热情帮助和彼此的充分交流,她感觉学习非常轻松。

HAL于1984年创办于日本大阪,隶属于日本教育财团,分别在东京、大阪、名古屋和法国巴黎建有校舍,是日本最大规模的专业学校,并与世界一流的游戏和数码企业合作,拥有良好的学习和师资环境。

HAL所在的“蚕茧大厦”由日本建筑大师丹下健三设计,被誉为日本最有魅力的大厦之一。“蚕茧大厦”中,到处洋溢着浓浓的创作氛围,如充满设计感的“学生客厅”、360度观赏东京景色的走廊……日本教育财团企划室室长丰田洋平说:“校舍设计成蚕茧的样子也是希望学生们可以在这样的环境里努力学习,化茧成蝶,成为对社会有用的优秀人才。”

丰田介绍,学校学生就业率良好,目前有来自22个国家和地区的留学生,对他们采取和日本学生一样的“无差别教育”,着重培养学生的职场技术能力。

此次清华大学短期留学项目的志愿者、在HAL学习了三年游戏专业的中国留学生宣科告诉记者,学校每个月都有大大小小的比赛,尤其是每年升学的晋级赛,这个比赛是跨学科的合作,涉及美术、音乐、程序等,五六个人一起策划一个项目,可以让学生们真正感受职场中的游戏开发过程。

这次来日本学习是清华大学未来动漫游戏技术兴趣团队第一次在日本开展暑期留学活动。青木说,这是一次非常有意义的尝试,不仅让他们在专业领域受益匪浅,在交流与合作中与日本同学结下的友谊也弥足珍贵。

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2017-8-1 4:30

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